Aldebaran, Schreckensfürst, Löwenschlange, Anführer der Gürtler, sammelt Wissen aus der Alten wie der Neuen Welt. Stichworte und Persönlichkeiten, mit denen er sich intensiver auseinandersetzt.

Sein Hauptaugenmerk
Ragnarök = jüngster Tag, letzte große Schlacht der Erde, wo Licht und Dunkelheit aufeinanderprallen; Aldebaran will die Alte Götterwelt rechtzeitig aufgeweckt bekommen, dass die AΩ-Mythologie = Weissagung der zweiten Chance, die jeder verdient (Alpha-und-Omega-Mythologie|AO-Mythologie), auch, wie geplant, passieren kann • Traijnks = trickreiches einseitig oder beidseitig durchsichtiges Mauerwerk der Zeres aus Wüyhwvrox (Sammelbegriff für eine Gruppe amorpher Feststoffe, teils natürlich, teils magisch modifiziert), mittels derer Aldebaran über alte Geheimnisse informiert wird • Volk der Treverer = Name der Mijnns|Menschheit zur Zeit der Altvorderen, bis heute in der Geisterwelt so gegeben, was sich auf Bartómag bezieht, wo aber das Volk der Vangionen lebte und Worms erbaute, indes die Treverer Trier errichteten = Augusta Treverorum (Stadt des Augustus im Land der Treverer)
Wolkenstädte, Wandelwelten, alte Gebietsbezeichnungen
Wandelwelt (WW) = existiert in einer Parallelschneise der Zeit, hinter einem Spiegel verborgen • Wolkenstadt = eine Wandelwelt als Unendlichkeitsschleife auf Wolken arrangiert • Vreemarr = Goldene Stadt, Königsveste, Wolkenstadt • Garban-Daar = letzte große Militäranlage der Vakuda, (magisch-verborgen) Wolkenstadt • Hadesthron = Schwarze Stadt, Königsveste Svartalfheims, unterirdisch-konzipiert, mystische Veste der Mijnn-feindlichen Hævoqs • Vǽlkyanden = mystische große Ebene im Pannonischen Becken, der Ort, an dem die Welt sich erneuerte und die alte Götterwelt und Loki in die Knie zwang • Llhuyanden = Rheinebene • Yjans-Skah = als vielbunt beziffertes Traumland Indien/Pakistan/Afghanistan • Odinkahs-Loghka = Skandinavien • Shijkuaij = Ural/Westsibirien; Glevijanowüste = Sibirien • Qedhraiij = Kasachstan u. U.
Kontinentales: Veraij = altes Reich der Mitte, Zeresname für Europa, das bereits zur damaligen Zeit dieselben Grenzmarken zwischen östlichem und westlichem Gedankengut aufwies • Shenijaks-Siijk = Afrika incl. Mittlerer Osten/Ölregion (ungenutzt) = Vroijkins-Doij • Utheraijs-Gordik = Asien abzüglich Vroijkins-Doij • Shenijaks-Krödd = Amerika und Grönland • Inselreiche: Aavijkahs-Doij = Britische Inseln und Irland • Weiykahs-Tojll = Australien • Roejkahs-Tojll = Japan • Qveeijlkahs-Tojll = Neuseeland • Xvokjkahs-Doij = Philippinen • Torraijkahs-Tojll = Island
Näher betrachtete Persönlichkeiten
Mithras = der Löwenköpfige Gott; Feriz glaubt, er sperrt die Pforte zur Hinterwelt für die Schattenläufer auf, gestattet ihnen in die Vorderwelt zurückzukehren • evtl. identisch mit Telfviyn Drós = sagenumwobener Zeres, der angeblich die Totenwelt dominiert
Mimung = sagenumwobenes, königliches Schwert Vreemarrs. Laut Thidrekssaga von Wieland dem Schmied geschmiedet, der in einer sauerländischen Höhle bei Balve vom Zwergenmeister Mimir ausgebildet wird. Wieland reicht es an seinen Sohn Wittich weiter, der sich Dietrich vonBern anschließt, dann aber zur Gegenseite überwechselt. Laut Zeresepos geht es mit Breegaw, dem Schwertführer und Eloysakönig, während des AUK der Asen in Vǽlkyanden am Balamank im Pannonischen Becken verloren. Laut Aldebarans Recherchen spürt es Dietrich vonBern wieder auf – wohl im Krähennest der Alaniij am Schattenmeer –, Bilder, die Mithras sendet. Nach Dietrichs Tod wird es vom weisen Kry und seinen Erben in der Alten-Villa-Grau verwahrt. |

Breegaw, letzter großer König am goldenen Thron Ljossalfheims, der das magische Königsschwert Mimung führte und die alte Macht über den Eloysa-Thron in der heiligen goldenen Stadt Vreemarr (Wolkenstadt) verankerte und stabil hielt; als das Königsschwert bei seinem Tode im Gletscher von Vǽlkyanden verloren geht, hält nur noch die persönliche Größe seines Sohnes Nessel|Balder|Gott des Lichts die Welt Ljossalfheims mit allen Welten verknüpft und damit solide mit uralter Magie durchtränkt und abgesichert = Vakuden (16833–17219Asgijahr|10433–10057 B.C.)
AUK (Alter Unheiliger Krieg) = von 16976Asgijahr|10300 a.d. bis 17276Asgijahr|10000 a.d.; Konflikt zwischen Ljossalfheim und Svartalfheim, von Hades ausgelöst, der im 28. Kriegsjahr hinterrücks ermordet wird, woraufhin Loki die Seiten wechselt und das Kräftefeld verrückt. Damit siegt Svartalfheim gegen das magisch abgesicherte, deutlich stärker aufgestellte Ljossalfheim. Denn Loki als Gegner zu haben, bedeutet, du verlierst. |
Hades = König der Hævoqs, laut Edda: König der Toten|Herrscher der Unterwelt [Reich des Hades], gründet Svartalfheim und die unterirdische Stadt Hadesthron, tief unter dem Eis, unweit von Vreemarr im Osten, Hævoq|Cyolin (16647–17241Asgijahr|10629–10035 B.C.)
Mysterien der alten Tage
Ursprüngliche: Mutter Erde, Vater Zufall, Bruder Leben, Bruder Tod (Gevatter Tod), Schwester Schicksal, Schwester Zeit • Geister (Elementargewalten) = Erdgeister, Wassergeister (Undinen), Windgeister (Sylphen), Waldgeister (Schrats), Steingeister, teilweise recht bizarre Mutanten • Náströnd = Helheim|Hölle|Kyrnatak, laut Zeresepos in der Sahara; Náströndiij = Wächter der Hinterwelt, unterstehen Telfviyn Drós
Mystische Steingesänge, die in stillen Vollmondnächten im Boden zu fühlen sind: »Steinfarben sind wie Musen unserer Seele. Stimmen uns friedlich, machen uns wild, entfachen die inneren Feuer oder löschen die schwelende Glut und lassen uns – auf ewig – Freunde sein. Niflheim reagiert zu aller Zeit respektvoll auf die Sanftmut des Malachit, indessen sich Muspelheim mit lebendigem Gold voller Geschichten seine Zeit vertreibt und wir, die Ursprünglichen, erliegen dem betörenden Charme des Lapislazuli. Manche Dinge ändern sich nie. Die Schattenfürsten erkennen im Amethyst ihre Aussage geformt und der Wächter am Tor liebt die Stimme des abkühlenden, selbst bestimmten Onyx im Ohr. Wie die große Mutter seit jeher der Unendlichkeit und Tiefe, des Himmels und der Wasser, frönt. Nur Midgard bleibt in diesem Punkt auch weiterhin unbestimmt …« |
Zeres (alte Götter, Asen) = Vakuda (Königliche)
• Hævoqs (Kriegervolk)
• Tephériie (Kundschafter)
• Kemopes (Landläufer, Naturflüsterer)
• iHsztuu (Ausgestoßene)
• Kweiijds (Hauptteils Vakuda, lehnen unheilige Magie ab, wandern aus)
• Nexuu (Riesen, Hauptteils Hævoqs, lehnen Magie ganzheitlich ab, Ehre im Sieg ist ihr einziger existenter Gott, wandern aus)
Helheim = dreigeteilte Welt Asgards
• Vorderwelt = Welt des Ursprungs (klassisch) • Zwischenwelt = Welt des Wandels (alternativ) • Hinterwelt = Welt der Möglichkeit (konträr)
Riesin Angrboda, ihr Reich bildet die letzte Ruhestätte Edens, das Reich der Toten und Zeitlosen, laut Edda die Partnerin Lokis, mit gemeinsamen Kindern:

Jörmungandr = Weltenschlange, die sich um die Welt wickelt und am Ende in den eigenen Schwanz beißt, will wohl heißen, sie hat alles im Blick • Vángandr|Fenriswolf = mythische Verknüpfung zum Werwolf-Mythos, Personifizierung der Existenz der hellen und dunklen Gowinnyjen (Charyques und Xandews), keine Assoziation mit Lichtgestalten (Feenprinzen), von denen man Märchen erzählt, um zu trösten, ob jemand an ihre Existenz glaubt, ist ungewiss • Hel = Herrscherin der Unterwelt
Nessel|Balder = Gott des Lichts, der erfreulichste Gott von allen, der laut Edda durch Lokis Verrat den Tod fand; die Zeres selbst berichten von einem Verrat an Loki, der gezwungen war, seinen Geliebten Nessel, den hellsten Stern am Zereshimmel, öffentlich hinzurichten, Vakuden|Eloyser (17146–17276Asgijahr|10130–10000 B.C.) • Loki, schwarzer Lord im Eis, liberaler Gründer und demokratisch gewählter Höchster Shijtarrheims (Wolkenstadt, Vieleweltenwelt, errichtet am Ende des AUK als Bollwerk der Toleranz und Lokis Antwort auf die Hasstiraden der Völker); Aldebaran wähnt ihn als seinen Förderer; die Edda = nordische Mythologie, zeigt Loki als heimtückischen, eifersüchtigen Verräter an Balder (Gott des Lichts) und Partner Angrbodas und damit Vater ihrer Kinder: Jörmungandr, Fenriswolf, Hel = Hævoq, Rahar, Rahdjim, Pallyros, Oberster Vakrey (geb. 16791Asgijahr|10485 B.C.) • Vielgesehen = Lokis Wegbegleiter, Lemurengestalt, Windgeist • Tiyrs = Bürger Shijtarrheims • Thantos, ältester und engster Vertrauter und Freund Lokis, Nachbarssohn, der mit ihm zusammen in den goldenen Zeiten Vreemarrs aufwuchs und für lange Zeit wirksam wurde, gefördert vom Eloyserthron (zuletzt von Breegaw), Rahar, hochgestellter Vakrey in der Stadtwache Vreemarrs, zeitlos, Vollstrecker Shijtarrheims, Hævoq (geb. 16786Asgijahr|10490 B.C.) • Yalno, enge Freundin Nessels, Uladhs und Lokis (dessen große Liebe), Überfrau Vreemarrs, von allen verehrt, sie war aus Sicht der Vakuda winzig (1,65m) und ohne Grenzen mutig, Vakuden, Qunaan|Priesterin (geb. 16753Asgijahr|10523 B.C.)
Mysterien der mittleren Zeitphase
Kry I.|Waffenmeister Hildebrand|Wegbegleiter Dietrich vonBerns|Urvater der Gräulinge, kehrt nach Veraij zurück, gründet den Adelsclub deus pacis|die Friedensstifter|Club-dp bei Avignon 444/477 (Mitglieder sehen sich dem alten Versprechen der Ritter verpflichtet, das Volk in Zeiten der Not zu schützen; agieren im stillen Hintergrund, gestützt von alten Mysterien, Bündnispartner von weißen Hexen und Magiern), Nexom|Kryem (laut Mythos wurde er steinalt) • Alte-Villa-Grau am Nordostsee-Kanal = Residenz der Krys|Grauen ab 05/1515 dank Bijix Almenko • Waldläufer = sonderqualifizierte Schattenkrieger|stille Kämpen des Grauen Prinzen (ab 1953) • Traddi = Traditionalist, favorisiert antiquierte Waffentechnik und Werte, Motto »LET« – Loyalität, Ehrbarkeit, Treue, implizierte Fairness, Aug-in-Aug-Kampf als Mutprobe|Gottesurteil • Dietrich vonBern = Kemoop, Sagenfigur mit Höllenritt, Aldebaran identifiziert sich mit ihm, seitdem er den Teufelsschwanz trägt (dem man laut Mythos auch Dietrich zuspricht)

Der strukturierte Götterhain
Ljossalfheims Kasten: Eloysa| Flammenhüter| Erben des Throns/golden = Herrscherkaste • Valyk| Mächte der Götter/silbern = Priester • Taghir| Kampfkunst/rot = Krieger • Qunaan| Erben der Überlieferung/blau = Gelehrte • Ophar| Überlegenheit der Magie/gelb = Wissenschaftler • Yandur| Schöpfende Kraft/braun = Handwerkskunst • Xuan| Schaffende Kraft/grün = Arbeiterkaste| Bauleiter/Architekten • Rahar| Gerechtigkeit/schwarz = Attentäter/Krieg| Vollstrecker/Frieden • und zudem Spione im Krieg| Ermittler in Friedenszeiten • Mijnns & Gowinnyjen = Diener wie Familienmitglieder der Vakuda, als Kinder und Schutzbefohlene angefühlt • Tephériie = Kundschafter • Kemopes = Landläufer • Hævoqs| Aschereiter = Kriegervolk

Svartalfheims Kasten: Pallyros| Rat der Sieben| Rat der Regenten/ violett = demokratische Führung • Hadyr| Kult des Hades/ rot = Priester • Unaalid| Wächter der Tiefe/ grün = Krieger • Toliphar| Magistrat/ blau = Verwaltung • Cyolin| Suchende/ gelb = Wissenschaftler • Nudhij| Architekten/ golden = schaffende Künste, Handwerker, Ingenieure, Baumeister, Architekten • Rahdjim| Pfad der Geheimnisse/ grau = Ermittler| Spione • Rahar| Pfad der Schatten/ schwarz = Vollstrecker| Attentäter
Stellung: Höchster = Anführer bis hinauf zum König oder gewählten Regenten in Ermangelung eines Königs oder als dessen Vertreter • Magister = Vorgesetzte| Höhergestellte| Privilegierte| Hochgediente • Unterer = Untergebene| Anhänger| Mitläufer| Mitarbeiter, Diener, Lehrling, Laufbursche, kein Sklave, sondern freier Bürger • Vakrey = Offizier der Wache| Rahar/ Rahdjim| Armee • Darex = Soldat| Laufbursche der Wache| Rahar/ Rahdjim| Armee
Entwicklungsphasen der Asen|Zeres in Lebensjahren:
Familienphase: Frühentwicklung 0 – 4
Ausbildungsphase I: Grundlagenphase 4 – 21
Ausbildungsphase II: Persönlichkeitsentfaltung 21 – 45
Ausbildungsphase III: Spezifikation 45 – 70
Weitere Stichworte
Bergwelt in Veraij: Llhuguija|Mittlere Berge = Schwarzwald; Llhuronija = Schwäbische Alb; Llhuvenija = Vogesen; Llhuwiibija = Pfälzer Wald; Balamank = Mátra-Gebirge; Jhiiygghka|Hohe Berge = Alpen; Lyrhka = Karpaten; Tenhka = Pyrenäen; Pedtjhka = Betiden|Betische; Shijhka-Teij = Skandinavisches Gebirge; Brosphka = Balkan|Kordillere|Andalusisches Faltengebirge • Vroijkins-Doij: Preyjhka-Teij = Taurus; Ükrijhka-Teij = Elburs; Grejhka-Teij = Kaukasus • Utheraijs-Gordik: Wallhka = Ural; Nowvhka-Teij = Himalaja • Shenijaks-Siijk: Woruhka-Teij = Atlas
Wasserwelt: Llhu (Rhein), Kuaijk (Ob), Kuaijkuwu (Obbusen), Eissee|Östliches Grau (Karasee), Schattenburg (Schwarzes Meer), Wesenburg (Kaspisches Meer), Dünnwasser (Mittelmeer), Nördliches (Großes) Dunkel (Nordmeer), Hellwasser (Nordsee), Großes Wandelwasser (Atlantik), Gletscher von Vǽlkyanden (Pannonisches Meer), Nördliches Grau (Barentssee), Graubucht (Weißes Meer), Hellkah-Log (Bottnischer Meerbusen), Langes Hellkah (Finnischer Meerbusen), Hellodin (Ostsee), Flaches Dünn (Adria), Wandelbucht von Westveraij (Biskaya), Aavijkahuwu (Ärmelkanal)
Im Namenszug enthalten
Wortende, »-ija« = Mittelgebirge; »-hka« = Hochgebirge; »-hka-Teij« = junges Hochgebirge; »-mank« = nicht näher spezifiziertes Bergmassiv (soll möglicherweise unbemerkt bleiben); »-uwu« = Kanal| Durchgang; »-burg« = Wandelwelt oder anderes wesenhafte Element enthalten
Wortanfang, »Llhu« = zählt im Einfluss des Gewässers; im Fall des Llhu wird die Ebene nach ihm benannt und das Mittelgebirge [=Mittlere Berge], das er durchfließt; vier Teilbereiche definierend, so detailliert wie zur Menschenzeit, während Hochgebirge wie die Jhiiygghka [= Alpen] nur einen einzigen Begriff erhalten. Von Magie kontaminierte Welt wird besonders sorgsam betrachtet.
Fragment, »kah« = gehört einem Gott: Götter Ljossalfheims, für alle Zeres verbindlich: Odin [uralte Gottheit der Asen]; Vreem [Gottheit Asgards]; Aavij [Gottheit Asgards]; Yjan [Gottheit Asgards]; Vroijkin [Gottheit Asgards]; Shenijak [Gottheit Asgards]; Uther [Gottheit Asgards]
Götter Svartalfheims: Hades [Gottheit Asgards]; Shij [Gottheit Asgards]
Fragment, »Dünn« = während der Eiszeit von Eis bedecktes großes flaches Becken mit vielen Einzelgewässern; »Hell« = flacheres Salzwasser, zur Eiszeit von Eis überzogen; »Yanden« = mittels Wasserkraft entstandene Ebene; »Kah« = wasserumspülter heiliger Boden; »Aij« = heiliger Boden; »Doij« = Hinweis aus Vielfältigkeit; »s-« = Personifizierung des Begriffs [Bsp. Aavijkahs-Doij = Aavijs wasserumspülter Besitz, der für seine Vielfältigkeit bekannt ist]; »Tojll« = große Insel; »Kuaij« = Steppenlandschaft, liefert Namen für Fluss Kuaijk in Shijkuaij
Siedlung: »Arr« = groß und machtvoll [bspw. Nyscharrz]; ein »z« am Ende stellt klar, dass der Ort ganz besonders ist; »Daar« = birgt Geheimnisse; »Tar« = Durchgang [Bjyzmokarr müsste »Tar« eigentlich enthalten, aber der Fokus wurde rein auf Macht gesetzt]
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