Eloysa-Blau, Kartenspiel der Götter, es gilt: Erledigen die Karteninhaber »Blut-, Baum-, Schwarz-, Wind-, Stern-2« – »3« – »4« derselben Farbe ihren Job gut, kommen die Karteninhaber der doppelten »5« und »6« in Einsatz und parallel die der Karten »7« – »8« – »9« – »10« zum Zuge und erlangen dieserart Wichtigkeit, die sie benötigen, ihre Aufgabe zu meistern. Der »Reiter« wird hingegen als solcher geboren und sorgt im Anfang vor, dass die 2er-, 3er- und 4er-Kandidaten den Startpunkt finden. Der »Krieger« ist für Kampfstrategien, nötige Finten und Ausrüstung zuständig. Er ist erfindungsreich, pokert lässig mit dem »Tod« und verzückt »Mutter Erde«. Der »Prinz« sorgt für geistige Stilmittel und Zuspruch im Götterhain und schäkert mit »Schicksal« und »Zeit«. Der »Meister« ist erklärter Traddi, überzeugter Demokrat und Friedensbote, sorgt stets für diplomatischen Kurs, sucht Partner, schließt Verträge. Im Konfliktfall tritt er offen auf, scheut niemals die Konfrontation. »Reiter«, »Krieger« und »Prinz« dienen ihm als weise Berater.
Überraschung bieten die doppelten Karten »5« und »6«, mit variierendem Personenbezug. Wobei da erkennbare Zusammenhänge bestehen. – Es gibt jede weitere Karte zweifach im großen Spiel und mithin jeden Mitspieler doppelt. – Die Joker? Der »Genius« ist, wie der Name besagt, kaum zu toppen. Der »Schemen«, im toten Winkel auf stetem Patrouillengang, entdeckt jedweden Hinterhalt – jeder muss sich ihm gegenüber rechtfertigen und seine letzten fünf Spielzüge offenlegen und begründen. Der »Schlangenmann«, ein mystischer Wechselbalg, kann, schlicht gesehen, alles sein und jede gegnerische Strategie zunichtemachen, was insbesondere genauso für den mysteriösen »Wolf« gilt. Nur bei diesem ist niemals sichergestellt, welcher Partei er sich eigentlich zugehörig fühlt? –– Wer ist der Wolf? Die alles entscheidende Frage im Eloysa-Blau-Kartenspiel. Das Spiel der alten Götter Vreemarrs, die den Karten Charaktere aus dem auslaufenden zwanzigsten Jahrhundert zuordneten.
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Aldebarans Fragenkatalog erweitert sich umgehend:
– Ja und warum taten sie das?
– Die Kronen und Schwerter der Meisterkarten, wofür stehen sie?
– Der Stierkopf auf der Kriegerkarte? Was bedeutet er?
– Die Waffe des Kriegers? Kann man da auf die Farbe Rückschlüsse ziehen? Und steht die Farbe in direktem Zusammenhang mit dem jeweiligen Reiter? Ist dieser Bijix der Kreative dahinter? Sind und waren alle Bijixs derartig starke Bjords? Und wie alt werden solche Kerle eigentlich? Denn dieser Melyzanth? Meine Zeit, der dürfte mittlerweile wirklich steinalt sein … so viele Fragen und nochmals mehr Antworten und ungestüme Varianzen in petto.
Und wo, verflixt noch eins, versteckt sich eigentlich die dunkle Seite? Das verstörende Element? Der brüskierende Gänsehaut-Effekt? Mit seiner offensiven Grausamkeit? Denn er ist offensichtlich existent, bei all der vielen Opferthematik im Buch? – Also, wo stecken sie? Symbolisiert sie der Wolf? Deshalb Schattenwolf? Dass man nicht Rückschlüsse auf den Waldkönig zieht? Parallelen mutmaßt? – Wirklich finstere Buben? Schwarze Magier? Die gibt es per se. Wo doch Ragnarök angekündigt ist? Und genauso muss es böse Mädels geben? Schwarze Hexen? Die kennt man doch weitaus häufiger aus alter Ammenmär als die netten Weißen nebendran? Die normal mehr unter »ferner liefen« aufgelistet werden? – Schwarze Magie? Finstere Interessen auf globaler Ebene, will heißen, in allen Welten? In jeder existenten Sphärenhaftigkeit? Hinter den Spiegeln und genauso gut davor? Wo sind sie? Denn bei den Streitkräften ist doch offenkundig sichtbar und genauso beim Rangierbahnhof, dass diese Seite genauso täglich dazugewinnt? – Oh, ja, es gibt noch ohne Ende Arbeit und reichlich Denkstoff.