
Welche Rolle will ich spielen? In welcher Welt?
Es gibt einerseits 5 Welten und 13 darin verankerte Rollen, die du ziehen könntest, oder ein Narr wählt dich
Rollenspiel-Karten aus dem Eloysa-Rollenspiel. Ein Spiel inmitten von fünf Welten, die sich einerseits als Konkurrenz füreinander betrachten, andererseits aber längst kapiert haben, dass sie nur gemeinsam überleben können. Denn ihre Welt kippt immer mehr auf die Seite, und das bekommt weder Flora und Fauna, noch den Aufrechtgehenden unter ihnen. Oh ja, es gibt Zauberwesen unter ihnen, als »Gowinnyjen« bezeichnete und nochmals Besondere, die man sogar insgeheim für »Götter« hält. Zumindest doch für deren Nachfahren, da ist man sich ziemlich sicher. Natürlich wird getrickst, wo immer jemand etwas draufhat, nutzt Ersie, was immer es auch ist. Und es gibt Tote, die dennoch nicht den Styx passierten, denn angeblich hat der Fährmann sie nicht rechtzeitig genug abgeholt, also kamen sie wieder zurück. Na ja, sie sind bestimmt tot, und somit altern sie nicht mehr, und da ein Körper, der sich nicht mehr weiterentwickelt, entweder langsam aber sicher unschön vergammelt oder eine alternative Form von Regeneration finden muss. Und dafür hat wer gesorgt. Man nennt sie auch »Les Arbres d‘Ombrage«, also Schattenbäume oder Schattenläufer. Jedenfalls sammeln sie sich schon rasch und mischen sich überall in den Lebendwelten ein. Nicht immer ganz untragisch, sollte man noch am Rande erwähnen. Der alte Götterhain ist somit noch umtriebig? Wer weiß? Sind Götter und damit selbstbestimmt. Unsere Nebelgeister werden jedenfalls immerzu stärker, biegsamer, schneller, und langsam begreifen alle ringsum, dass man sie besser als Freund gewinnen sollte, als ihnen feindlich gegenüberzutreten.
Und schon bin ich brutal abgeschweift, denn eigentlich wollte ich euch doch nur von den Rollenspiel-Karten erzählen, die jeder der fünf Spieler anfangs für sich aus dem Kartenstapel der 13 × 5 Möglichkeiten zuzüglich dreier Überraschungselemente zieht. Natürlich kann man nur jene ziehen, die noch kein anderer besitzt. Und die erste der fünf Welten, die gezogen wird, zählt jenem zu, der sie zieht. Die Mitspieler entscheiden an dieser Stelle, wie viele Rollen sie übernehmen möchten. Entscheiden sie sich für 2 oder 3 verschiedene Rollen, kommen die drei Narren mit in den verdeckten Stapel. Geht es nur um eine einzige Rolle pro Mitspieler, gibt es keine Narren im Spiel. Es kann auch nur zu dritt gespielt werden, dann gibt es nur 13 × 3 verdeckte Karten zur Wahl aus den Welten »Blatt«, »Flocke« und »Herz«. Die Welt Jörmungandrs kann damit selbst keine Aktionen bestimmen, muss nur bei Betritt mit einer »Zuhause-Karte« quittiert und der übliche Wegzoll bei Betritt einer Welt muss entweder an die Fundgrube oder die Wärmestube entrichtet werden. Die anderen Mitspieler entscheiden darüber, ob das angebotene Preisgeld angemessen ist. Fundgruben und Wärmestuben sammeln für die Ärmsten aller 3 bis 5 teilnehmenden Welten. Findet sich ein Spielmeister, also ein vierter oder sechster Mitspieler, kann Ersie weitere Einschränkungen und Bürden auferlegen, und ganz gezielt über den Nutzfaktor dieser Sammlungen entscheiden. Jede einzelne der 13 Spielerrollen hält für sich gesehen Besonderheiten parat, die den Spaßfaktor in jedem Fall sicherstellen. Aktionskarten, die am Weg gezogen werden, deren Rollen im Spiel keine Verwendung finden, werden sofort wieder unter den betroffenen Stapel zurückgesteckt. Ansonsten gilt immer: Erst, wenn die jeweilige Tat vollbracht ist, darf die Karte zurückgesteckt werden.
Narren spielen an erster Stelle Mutter Erde zu. Wer immer eine bedrohte Art unterm Tarnumhang verbirgt, wird vom Narr beflissentlich unterstützt, auch wenn das gegen die Interessen des eigenen Großmeisters und der Weggefährten am Spielfeld verstößt. Erst nach Mutter Erde dürfen andererseits Wünsche geäußert werden. Ansonsten kann der Narr alles und jeden beeindrucken und als Freund und Bündnispartner gewinnen. Und im Tauschgeschäft zahlt er nur die Hälfte der sonst üblichen Preise.
Das Spiel endet, sobald eine der teilnehmenden Welten 3 Schützlinge von der Roten Liste bei sich im Palast des Großmeisters einquartiert hat. Aber dieses Reich muss auch schon eine Große Sause mit mindestens 3 Zutaten von der Aufgaben-Einkaufsliste zelebriert haben und wenigstens über 3 Bündnispartner aus 2 unterschiedlichen Hintergründen verfügen. Ob sie ansonsten reich, bettelarm oder bei den Mitspielern hoch verschuldet ist, spielt keine Rolle. Wer Mutter Erde ein paar Tage/Monate/Jahre mehr Luft und Lebendigkeit verschaffen kann, weil Ersie ihre bedrohten Arten retten hilft, hat den Sieg verdient. Bündnispartner sorgen fortan für den Rest.
(1) Blatt (Grünbaum)
(2) Flocke (Schwarzflocke)
(3) Herz (Blutherz)
(4) Rose (Windrose)
(5) Stern (Vakudaglut: Jörmungandr)
(Nijuwagara) Narren






